سال ۲۰۰۹ بود. دورانی که هنوز مفهوم «جهان باز» بوی تازگی میداد و بازیسازها از امتحان کردن ایدههای دیوانهوار نمیترسیدند. یادم میآید اولین باری که کنترل الکس مرسر را به دست گرفتم، هیچ ایدهای نداشتم که قرار است با چه چیزی روبهرو شوم. فقط یک مرد جوان با هودی مشکی و کاپشن چرمی بود که وسط خیابانهای نیویورک ایستاده بود. اما چند دقیقه بعد، وقتی برای اولین بار بدون هیچ دکمه اضافهای، با سرعت نور از نمای یک آسمانخراش شیشهای بالا دویدم و از نوک آن خودم را به پایین پرتاب کردم، فهمیدم که این بازی قرار است تکهای از قلب مرا برای همیشه تسخیر کند.
راستش را بخواهید، اگر امروز به بازی پروتوتایپ نگاه کنید، شاید گرافیک تاریک و کدر آن یا انیمیشنهای کمی خشکش توی ذوقتان بزند. اما برای من و خیلیهای دیگر که آن دوران را زندگی کردیم، پروتوتایپ فقط یک بازی نبود؛ یک فوران خالص از آدرنالین و احساس قدرتی بود که تا قبل از آن در هیچ مدیومی تجربهاش نکرده بودیم. در این یادداشت دلی، میخواهم برایتان بگویم که چرا بعد از این همه سال، هنوز هم فکر میکنم پروتوتایپ ۱ یک شاهکار بیبدیل است و چرا دلم برای آن نیویورک آشوبزده تنگ شده است.
ما قهرمان نبودیم، خود فاجعه بودیم

یکی از بزرگترین دلایلی که پروتوتایپ را از تمام بازیهای همنسل خودش (مثل Infamous که رقیب مستقیمش بود) متمایز میکرد، ذات پروتاگونیست آن بود. ما عادت کرده بودیم در بازیها نقش ناجی را بازی کنیم. کسی که میآید تا شهر را از شر آدمبدها پاک کند. اما الکس مرسر قهرمان نبود. او حتی یک ضدقهرمان معمولی هم نبود. الکس خود ویروس بود؛ یک هیولای بیرحم که برای رسیدن به جواب سوالهایش، کل منهتن را به خاک و خون میکشید.
بازی هیچ تلاشی نمیکرد تا روی کارهای وحشتناک الکس سرپوش بگذارد. شما برای پر کردن نوار سلامتیتان، آدمهای بیگناه را در خیابان میگرفتید و آنها را به بخشی از بدن خود تبدیل میکرد. هیچ سیستم اخلاقی خیر و شری در بازی وجود نداشت که شما را بابت این کارها قضاوت کند. پروتوتایپ با کمال میل به شما اجازه میداد هیولا باشید و عمیقترین و تاریکترین فانتزیهای قدرت خود را در خیابانهای نیویورک پیاده کنید. این جسارت در روایت و گیمپلی، چیزی است که این روزها به شدت در صنعت ویدیوگیم جایش خالی است.
سمفونی جنون و تخریب

بگذارید کمی از گیمپلی حرف بزنیم؛ جایی که پروتوتایپ در آن میدرخشد. سیستم حرکتی پارکور در این بازی هنوز هم بعد از گذشت بیش از یک دهه، روان، سریع و دیوانهکننده است. پریدن از روی ماشینها، دویدن روی دیوارها، پرواز کردن بر فراز شهر با دستهایی که حالا شبیه به بالهای گوشتی شدهاند، و در نهایت فرود آمدن وسط یک پایگاه نظامی و تبدیل کردن دستها به پتکهای غولپیکر یا تیغههای برنده.
تنوع سلاحهای بیولوژیکی الکس مرسر بینظیر بود. هر بار که بازی را باز میکردم، حس میکردم در یک زمین بازی بیقانون رها شدهام. میتوانستم با استفاده از شلاق هلیکوپترها را از آسمان پایین بکشم، یا با زره کامل وسط تانکها بروم و آنها را با دست خالی تکهتکه کنم. بازی به شما نمیگفت چگونه بازی کنید، بلکه جعبهابزاری از مرگبارترین سلاحها را در اختیارتان میگذاشت و میگفت: «برو و خوش بگذران!»
این سطح از آزادی عمل در تخریب، چیزی بود که پروتوتایپ را به یک اثر اعتیادآور تبدیل میکرد. هیچوقت از دویدن در آن نیویورک طاعونزده خسته نمیشدم. هر خیابان، یک بوم نقاشی بود و الکس مرسر، قلممویی آغشته به رنگ قرمز.
تار عنکبوتی از خاطرات تاریک

اما اگر فکر میکنید پروتوتایپ فقط یک بازی اکشن بیهدف بود، سخت در اشتباه هستید. شیوه روایت داستان در این بازی، یکی از خلاقانهترین چیزهایی بود که تا آن روز دیده بودم. بازی سیستمی داشت به نام Web of Intrigue. شما برای فهمیدن داستان و اینکه چه بلایی سر الکس و شهر آمده، نمیتوانستید فقط به کاتسینها بسنده کنید.
باید در سطح شهر میگشتید، افراد خاصی را که آیکون خاصی روی سرشان بود پیدا میکردید و آنها را میبلعیدید. با این کار، فلشبکی کوتاه و چندثانیهای از خاطرات آن شخص برایتان پخش میشد. تکههایی از پازلی بزرگ که باید خودتان آنها را کنار هم میچیدید تا به تصویر نهایی برسید. این مکانیزم نه تنها کاملا با ذات خونآشامگونه الکس مرسر همخوانی داشت، بلکه باعث میشد برای کشف داستان، عطش بیشتری داشته باشید. احساس میکردید واقعا در حال دزدیدن خاطرات و هویت آدمها هستید.
چرا پروتوتایپ یک شاهکار است؟

بازیهای امروزی پر از گرافیکهای خیرهکننده، سیستمهای پیچیده نقشآفرینی و دنیاهای بزرگ هستند. اما گاهی اوقات، لابهلای این همه زرق و برق، روح بازی گم میشود. پروتوتایپ ۱ شاید بازی بینقصی نبود؛ ماموریتهای فرعیاش گاهی تکراری میشدند و شهر نیویورک آن پویایی شهرهای راکاستار را نداشت. اما این بازی یک ویژگی بزرگ داشت:
میدانست دقیقا چیست و میخواهد چه تجربهای به مخاطب بدهد.
پروتوتایپ قول یک قدرت بیحد و مرز را میداد و به بهترین شکل ممکن به آن عمل کرد. این بازی یک شاهکار است چون توانست حس رهایی و آشوب را به خالصترین شکل ممکن به تصویر بکشد. الکس مرسر برای من فقط یک کاراکتر خیالی نیست؛ او نماد دورانی از بازیها است که در آن خلاقیت حرف اول را میزد. دورانی که میتوانستیم بدون فکر کردن به پیامدهای اخلاقی، هودی مشکیمان را سرمان بکشیم، از روی امپایر استیت به پایین بپریم و زمین زیر پایمان را به لرزه درآوریم.
اگر تا به حال این بازی را تجربه نکردهاید، یا اگر سالهاست که آن را گوشهی هاردتان رها کردهاید، پیشنهاد میکنم یک بار دیگر به نیویورک سال ۲۰۰۹ برگردید. قول میدهم وقتی برای اولین بار با سرعت از روی ماشینها بپرید و هلیکوپتری را با دست خالی نصف کنید، شما هم مثل من، عاشق این هیولای بیرحم خواهید شد.